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L’economia dell’immaginario: La fabbrica dei sogni animati


Hollywood, what else? I pallidi tentativi di imitazione indiani o cinesi evaporano come sogni all’alba quando si vanno a vedere le cifre che muove Hollywood nell’industria cinematografica globale, e soprattutto il peso che tuttora rappresenta nel nostro immaginario. Dici film e pensi Hollywood. Discorso chiuso. E questo ancora oggi, pure se è chiaro che “l’età dell’oro è passata”, come osserva lo stesso Dipartimento del commercio Usa nello studio di cui stiamo parlando.

Sarà pur vero, ma rimane valido il detto che “se puoi farlo a Hollywood puoi farlo dovunque”, come sottolinea il documento. Detto che rivela una supremazia psicologica che nemmeno i grandi numeri delle orde asiatiche riusciranno a spodestare, almeno nel futuro immaginabile. “Gli Usa rimangono il mercato più ricco per produzione e consumo e per le prospettive di ricavo – aggiunge – anche se il settore e le comunità creative sono fiorenti in tutto il mondo”. La fabbrica dei sogni animati, attira quantità sempre maggior di persone e non deve stupire che sia così. A differenza di quanto accadeva (e accade) per gli operai di una fabbrica reale, chi lavora nella fabbrica dei sogni viene coccolato da soldi e successo, ossia il mito per eccellenza della cultura statunitense. Importa poco esser cinesi se si sogna come gli americani.

I numeri sono un’ottima cartina tornasole di questo potere. Gli incassi dell’industria dei film e delle produzioni televisive sono previsti in crescita a un tasso del 4,6% l’anno fino al 2019, fino a raggiungere i 35,3 miliardi negli Usa. Ciò a fronte di grandi innovazioni tecnologiche – si pensi alla fruizioni in streaming o alla rivoluzione digitale – che stanno cambiando la fisionomia del sistema. Anche se non più di tanto. Se il numero dei film prodotti si è ridotto, anche a causa della pressione della competizione globale, se i cinema sono costretti a inventarsi eventi per attrarre un pubblico sempre più orientato verso la fruizione casalinga, l’industria che “tradizionalmente consisteva in corporation multinazionali, major studios e indipendenti (cd Indies)” vede oggi affermarsi anche produttori autonomi fioriti grazie allo sviluppo dei canali digitali. “Si parla molto più di content che di movie nel circolo dell’entertainment, e i video e la realtà virtuale sono i giocatori chiave nel mercato dell’audiovisivo nel 2016”. Questo per far comprendere come la tecnologia abbia spostato il focus dai vecchi studios ai content producer e provider. In sostanza verso i giganti di internet, che, non a caso, sono sempre più attivi nel mercato cinematografico. Di sicuro vi sarà capitato di vedere qualche film prodotto dagli studi di Amazon, mentre gli operatori notano una presenza crescente di produttori e finanziatori che investono nell’audiovisivo i denari fatti con l’Hi tech.

“E tuttavia – nota il dipartimento Usa – l’industria dei film è ancora dominata dai sei motion picture studios Usa, che formano la base dell’associazione MPAA“, che raggruppa i produttori Usa, “e da un pugno di cosiddetti grandi studi indipendenti, come ad esempio la Lionsgate Films o la Weinstein Company, che insieme producono blockbuster che dominano classifiche di tutto il mondo”. I cosiddetti Indie hanno molti più problemi a funzionare. Rimane il fatto che “Hollywood ha perfezionato la triade composta franchising, sequel e remake, che produce rendimenti costanti al botteghino”. E anche queste sono caratteristiche che hanno finito con l’improntare la fisionomia dell’industria globale. Gli incassi del box office sono previsti in crescita fino a 12,6 miliardi nel 2019 e la MPAA stima che l’industria dei sogni animati generi due milioni di posti di lavoro negli Usa e paghe per 104 miliardi nel settore e nell’indotto, incassi all’erario per 16,7 miliardi e 14,3 miliardi di ricavi dalle esportazioni. Per un paese come gli Usa in deficit commerciale da parecchio tempo è un dato estremamente indicativo.

E non deve neanche stupirci. “C’è un boom nel settore dei video – sottolinea – sembra non esserci limite alle forme di collaborazione ne creare un contenuto unico per il consumo on line”. La fabbrica dei sogni animati si evolve, insomma, coinvolgendo sempre più gli spettatori, anch’essi ormai divenuti globali. “I film Usa sono visti in 140 paesi – osserva il Dipartimento – anche se ci sono grandi barriere di mercato”. E tuttavia fra i mercati meglio penetrati dall’industria cinematografica Usa, insieme con l’UK, troviamo proprio la Cina e poi il Brasile. E questo significa avere influenza non soltanto economica, ma anche culturale. I film non sono barattoli. Conducono idee e miti. Per questo la fabbrica dei sogni animati parla l’idioma di Hollywood. E il resto del mondo di conseguenza.

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L’economia dell’immaginario: La supremazia globale degli Usa


Che il grande tendone del Circo contemporaneo esibisca una rutilante livrea a stelle&strisce è sotto gli occhi di ognuno, e non c’è certo bisogno che ce lo ricordi il Dipartimento del Commercio Usa.  L’immaginario statunitense domina il mondo, e non soltanto per i suoi film, la sua musica o i suoi libri, ma soprattutto in virtù dello straordinario progresso tecnologico che negli Usa si è sviluppato e delle piattaforme che da lì si originano e con le quali tutto il mondo deve ormai fare i conti. I giganti di Internet non sono solo aziende che fatturano miliardi. Sono anche luoghi d’incontro globale e fabbriche di metadati, esattamente come accade per le grandi compagnie telefoniche e i padroni di Undernet. Il Circo, insomma, non è solo lo spettacolo, ma anche il tendone stesso, le sedie, i pop corn all’ingresso, il parcheggio, eccetera.

Detto ciò può essere interessante conoscere meglio lo spettacolo, ossia l’industria culturale statunitense, e tal fine il rapporto del Dipartimento è prezioso. Il settore Media&Entertainment (M&E) viene suddiviso in quattro grandi aree: il cinema, la musica, i videogiochi, l’editoria. Per ognuno di questi sotto settori viene svolta un’analisi quantitativa e qualitativa e poi si osservano i sette mercati principali dove il Circo Usa fa i suoi numeri migliori, ossia, in ordine d’importanza, l’UK, la Cina, l’India, il Brasile, il Messico e la Germania.

Il rapporto suddivide questi paesi in due sottogruppi, il primo comprende i paesi che sono a loro volta dotati di un forte settore di M&E, il secondo i paesi emergenti. Quindi viene svolta un’analisi ulteriore con un focus sui paesi nordici (Danimarca, Finlandia, Svezia e Norvegia) e poi si illustrano i benefici che il TPP, il trattato trans-pacifico, potrebbe portare all’industria Usa. Ricordando sempre che “il settore M&E sta simultaneamente beneficiando e subendo pressioni dal tools digitali e le piattaforme”. In gran parte roba Usa, com’è noto.

Questa rivoluzione si incrocia con un’altra, pure questa solitamente poco osservata, quella del copyright e della proprietà intellettuale. “Molti dei paesi osservati in questo report – aggiunge il documento – inclusi gli Stati uniti stanno rivedendo le norme sul copyright e la proprietà intellettuale, così come le regole che riguardano internet e l’economia digitale”. Ma intanto giova ricordare che “gli Usa sono il più liberale mercato audio-visual e gli americani sono conosciuti per il loro spirito imprenditoriale e la forza nel settore creativo. E tuttavia molti uomini d’affari Usa non stanno sfruttando le opportunità offerte dall’espansione all’estero”. Vedremo a cosa si riferisce. Ma prima dobbiamo conoscere meglio i settori del M&E.

Uno alla volta.

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L’economia dell’immaginario: Il ritorno di panem et circenses


Chi occupa il nostro tempo è il signore della nostra vita. Se lavorassimo ventiquattr’ore al giorno – e ci siamo andati vicini nel XIX secolo – non saremmo null’altro che lavoratori, essendo il tempo la nostra unica proprietà. Oggi nessuno si sogna più di farci lavorare tutto il giorno, al contrario: il tempo del lavoro si riduce da un secolo a questa parte, mentre si espande a livelli inusitati il cosiddetto tempo libero. Ne nasce una curiosa contraddizione: mentre resiste il mito della produzione, si espande il desiderio di masse sempre più grandi di perdersi nella nullafacenza imbambolata dell’intrattenimento, per la semplice ragione che questo tempo libero non sanno come occuparlo.

Così, l’economia della produzione materiale, di cui è rimasto solo il mito, viene via via surclassata da un’altra economia, che con la prima condivide il metodo e l’afflato totalitaristico, in quanto si propone di occupare tutto il nostro tempo: l’economia dell’immaginario.

Questa economia ha radici profonde e robuste che affondano in desideri ancestrali del nostro essere uomini e che ha prodotto diversi esempi nella storia – si pensi al panem et circenses romano – in qualche modo incoraggiati dai vari dispotismi. Un uomo sazio e imbambolato è il sogno di ogni governante. Da questo punto di vista le varie idee di reddito garantito, prive di una qualunque forma di corrispettivo, sono il secondo piede sul quale si poggia lo sgabello dell’economia immaginaria. A pancia vuota non si potrebbe godere del circo, ossia il sostegno del nostro sgabello.

Oggi avere la pancia piena non significa semplicemente avere il pane, come ai tempi dei romani, ma significa avere una connessione internet, accesso ai contenuti e svariati device. Ed è in queste costituenti, che connotano la specificità dell’economia dell’immaginario contemporanea, che si individuano le linee guida del nuovo potere che si sta contendendo il bottino: ossia il nostro tempo.

Penserete che divago. E invece queste riflessioni sono il frutto della lettura di un rapporto assai concreto che reputo la più aggiornata esemplificazione tecnica dell’attuale economia dell’immaginario. Il documento, rilasciato dal Dipartimento del commercio Usa, è specificamente riferito al settore Media&Entertainment e contiene alcune indicazioni dedicate agli esportatori Usa. Non a caso: se il pane dovranno in qualche modo provvederlo gli stati, ognuno con i mezzi che può, il Circo è un meraviglioso tendone a stelle e strisce.

L’industria culturale americana, chiamiamola con questo delizioso termine retrò, è semplicemente la più potente al mondo. E nel mondo di internet, probabilmente ancor di più. Chiunque lamenti la supremazia militare degli Usa, o quella monetaria del dollaro americano, trascura di osservare il peso specifico dell’industria culturale Usa, intendendo con ciò la produzione di film, musica, libri e tutto ci che oggi si può veicolare attraverso una rete, senza considerare la rete stessa, i cavi, le piattaforme software che la compongono, i vari sistemi di sharing, eccetera.

Solo episodiche notizie clamorose, come quella di qualche settimana fa, già digerita pur nella sua enormità – ossia l’acquisizione da parte di AT&T della TimeWarner – ci ricordano quale sia l’oggetto del desiderio dei moderni aspiranti monopolisti. Ed è sempre lo stesso: il nostro tempo. Vogliono tutto il nostro tempo. Che significa in pratica monopolizzare (a pagamento) il nostro immaginario.

Dedicheremo altri approfondimenti a questa economia dell’immaginario. Intanto vi basti questo grafico che misura il tempo mensile che varie coorti demografiche statunitensi dedicano all’intrattenimento. Guardatelo bene e poi fatevi due conti. Io ne ho fatto uno. I Millenials, ossia la generazione meno fortunata fra quelle esaminate, passano in media 360 ore al mese intrattenendosi con vari device. Quindi dodici ore al giorno. Le loro ore di veglia sono assediate dal continuo rumore di fondo del Circo.

Interessante osservare che quelli più vecchi di loro – i baby boomers – arrivano a 400 ore mensili, la metà delle quali però dedicate alla tv, che per i Millenials vale circa la metà. In compenso questi ultimi giocano il triplo ai videogiochi, passano il 50% di ore in più sulle app dei loro smartphone e tre volte il tempo dei più anziani a guardare video sul telefono. In sostanza, sono attivi produttori di contenuti, a differenza dei loro nonni. L’economia dell’immaginario in pratica si alimenta con i contenuti gratuiti diffusi dall’onanismo tecnologico dei suoi fruitori. Come se, nel XIX secolo, l’operaio avesse dovuto procurarsi il telaio e il filo da tessere, oltre a stare venti ore in fabbrica a produrre panno.

Alle venti ore di intrattenimento ci arriveremo. Intanto compratevi i telai e il filo.

Buon divertimento.

(1/segue)

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